Reference: 3D Games - Real time rendering and software technology Volume I.
1. 仿射变换(affine transformations):旋转、缩放、平移、错切变换;
2. 法线:向量叉积;向量夹角:点积(V.W>0,θ<90;v.w=0,θ=90...);
投影:点积(v单位向量,w对v进行投影:|x|=v.w)。
3. 双线性插值(bi-linear interpolation):顶点-->边;边-->多边形内部;
4. 模型表示方法:
- polygonal--ploygon or triangle(Problem:continuous LOD is hard, avoiding popping).
- bi-cubic parametric patches(双三次曲面)= curved quadrilaterals(曲面四边形)(Problem:smoothness between quadrilaterals,inapposite for complex object. BUT easy for LOD).
- constructive solid geometry,CSG(intersection,union,subtraction).
- spatial subdivision techniques(空间细分技术).
- implicit representation(隐式表示).
- Triangle chains
- LOD
6.Terrain modeling
- fractal geometry(分形几何学)
- terrain LOD: triangle bintree(三角二叉树)
- Bezier curve:
- 平行六面体
- 四个control point Pi(i=0,1,2,3);
- 基函数Bi为(1-u)^3,3u(1-u)^2,3u^2(1-u),u^3; 曲线Q(u)= ∑PiBi.
- Disadvantage: global effection when manipulating one control point; smoothness of multi Bezier connection;
- B样条:任意个控制点,任意4个一组;内在连续性;局部性(任意个控制点改变,影响4个曲线段)。
- 非均匀有理B样条(NURBS)
8. Rendering
- 视见体裁剪;
- 局部反射模型:计算顶点的光强;明暗算法:由定点得到面片的每一点的光强;
- 局部反射模型:Phong—反射光=环境光+漫反射+镜面反射,这个是Phong光照模型;
- 明暗算法:
- Gouraud—Ip=interpolation(Ia,Ib),对顶点a,b的亮度进行插值,不会有高光出现;
- Phong—对法向插值,得到插值点的Np,再求亮度。这个是Phong着色模型。
- 一般Gouraud球漫反射分量,Phong求镜面发射分量。
- 隐面剔除:Z缓冲—在搜索的同时,将Z值最小的像素写入Frame Buffer;需要x*y*n大小。
- function
- 1)common color of pixel: color of texture与局部反射模型计算得到的漫反射系数相乘;
- 2)specular color: 进行环境映射贴图,避免完全光线跟踪;沿着反射后的视见向量,在场景中寻找纹理,可倒映出环境中有光泽的物体;
- 3)凹凸纹理(bump mapping): normal vector perturbation;
- 4)transparent:控制透明物体的不透明程度;
- bitmap-->planar, cylinder, sphere-->object
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